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烈火战马

2021/01/22

Iron Conflict(烈火战马)第一期制作组访谈记录

 

感谢所有玩家的支持,这里也特别感谢“阿伦”指挥官协助整理记录,近期我们还会开启第二期“玩家-制作组”线上访谈,最新消息会及时告知大家。

 

Q:游戏的研发团队规模是

A:我们团队大概是25人左右吧。

 

Q:游戏开发一共用了多久?

A:准确来说我们经历了1年半的开发时间,但实际上前几个月也只有几个人。

 

Q:对于这款游戏的开发,制作组有何感受?

A:这个游戏是开发那么多项目中最难的一个。首先,受限于是团队的人员规模;其次,除了研发还要参与其他多项事情;最后,很多设想都需要反复去验证,不少最初的设想都有经历过推翻重来。

 

Q:游戏的研发进度如何?各项系统的完成度如何?
A:我们认为60%-65%,只能说整体框架搭好了,但是细节打磨和玩法内容还不够。

 

Q:现在有什么游戏模式的规划吗?
A:核心3个内容。
1. 内容铺量:新地图、新模式、新的国家线
2. 增加新单位,以及完善现在的克制体系、单位特点(做差异化)
3. 优化界面、数值、模型细节等各方面的感受

 

Q:游戏出现了好些文本错误和模糊(不算和谐内容)和谐内容能否区分steam和国服?
A:文本错误,我们后续肯定会进行修复。至于梅1 这类名字属于版署审核机制而专门进行调整的。很多玩家也有提到为什么Steam不用英文,而国区不用中文?主要因为如果同时制作、维护多个开发版本,我们当前的精力并不足以支撑,所以只能一并改了,不过后期会出反和谐补丁

 

Q:游戏中出现违背基础军事常识的内容如何解释和取舍?
A:就像为啥我们叫《烈火战马》一个问题,既然叫了,就琢磨总要搭点边吧,所以我们就加了骑马,游戏有计划后面把中、高等级单位的马替换为摩托车、运兵车。真实性和游戏性我们会优先选择游戏性,至于违背常识的我们会修改,而且也会尽快修改。当然,这些都是需要开发一点点制作的。

 

Q:游戏中出现的严重与军事武器数据和事实不同的内容,如何解释和取舍?
A:军事数据真实性不符合事实的,其实这是个难题,就如上面所说,需要为用户操作性和游戏性让步。例如飞机飞的慢,大家可以想象一下如果速度加快一倍,如何操作的过来?可能一眨眼就飞出屏幕了。至于旋转慢,打起来也会很难受,操作感太差(我们内部有调试过)。虽然我们认为现在还有很大的操作提升空间。

 

Q:提到这里,你们是否有军事顾问,是否想要军事顾问?
A:有位程序员之前从事军工行业(导弹瞄准系统),如果有军事顾问愿意参与,我们举双手欢迎。

 

Q:游戏会不会考虑进行大幅度的修改(游戏玩法武器装备等)
A:可能,但确切说应该叫做打磨,这将作为EA版未来重点规划之一。每一种新玩法,都需要时间打磨,最终做成一款精简、却又有着深度的游戏。我们也正在往这个方向走。

 

Q:目前地图单一且局限性大,战斗过于紧密,地图偏小,未来的地图研发会有什么方向?
A:其实项目组内并不觉得地图偏小,反而觉得是偏大,现在核心问题是大家是集中在中路对决(这里指“罗斯菲尔德”地图),上下路的利用率太低了。想象一下,2K*2K的图变成了500*2k,自然觉得地图小了。而新推出的“沙泉镇”地图,这个情况已经改善了,很难在中路快速突破。我们有在制作新的城市地图,预计会在3月推出。

 

Q:制作组是否有考虑使用返回机场整备定位机制使空中单位获得更强的持续作战能力?
A:早期我们的确是如此设计的,包括飞机召唤等等,但如果开着开着没油了怎么办,打着打着没子弹了怎么办,就会很不爽,所以换掉了。

 

Q:目前牵引高炮只出现在低级,制作组是否有计划推出高级别的牵引高射炮?
A:理论讲,都可以,但目前没有时间(灬ꈍ ꈍ灬)(内心呐喊:我们需要时间)

 

Q:制作组是否有计划还原高射炮中弹夹炮和弹链炮的区别?
A:可以,2月份后会专门做单位差异,也希望各位“顾问”多多提意见。


Q:制作组是否有计划推出弹炮合一系统?
A:会,熊系(苏俄线)的多管导弹车、炮弹合一系统等着你!

 

Q:对于坦克来说,制作组是否会为不同的炮弹添加不同的特性(比如钢针的弹速更快)?
A:因为在RTS模式下,很难体现单位差异(显性属性少,玩家感受不直观),所以采用了“炮弹+专属配件”的逻辑来最大程度的体现单位差异化。之后我们会增加更多独有弹种,例如火箭增程弹。

 

Q:目前游戏中不同特性的侦察机被混编为一条升级线,将来会按照现实背景将其分开?
A:战斗机延伸线。

 

Q:是否可以透露“狮系”将包含哪些国家?
A:狮系现在是欧盟的概念(英法德意)。

 

Q:请问中东欧国家是否包括在内呢

A:现在规划是的。

 

Q:制作组是否有计划推出歼灭战以外的游戏模式,如拉锯战、攻防战等。
A:会,包括3或者4方阵营战。

 

Q:制作组是否有考虑推出搜索和火控雷达机制?
A:规划了,会做成一些单位的专有配件。

 

Q:步兵战斗力弱能不能入建筑物能不能变成多数量消耗模式

A:步兵会考虑强化,但是暂时不考虑让进房子。不过我们会提供专有配件,使其功能多样化,例如可以挖战壕,被攻击时可降低伤害。

 

Q:为什么步兵没掩体理论上很脆的。

A:我们有考虑在房子掩体周围额外增加防护这类的。

 

Q:防空单位的雷达机制有考虑和对空目视视野分开么?

A:正在和数值商量,考虑是不是削弱对地视野和命中率。

 

Q:我觉得你们可以考虑加一种车型,导弹歼击车

A:有考虑,打算专门做反坦克歼击车来针对可怜的坦克。当前,2月初会加入直升机,应该对钢铁洪流会有很大的克制。

 

Q:是否有考虑加入工程兵?例如工程兵可以建设维修点碉堡或者挖战壕之类的

A:暂不打算专门加入工程兵,但是挖碉堡之类的会放到专属配件中。

 

Q:配件现在过多,每一级都算一套配件有点伤,尤其是解锁新单位购买配件的时候。

A:这个主要是考虑到银币回收问题,不过现在的额度有些不合理,我们会调整的!

 

Q:未来会推出金币单位吗?会以什么样的形式(比如历史著名单位或者图纸单位)?强度与银币单位比怎么样?

A:优先会出极具特色的单位(不论图纸还是著名单位),但在强度上与基础单位是一样的。金币车不会打到经验,但是会把得到的经验分给同一组出战的其他非金币单位,这里并不需要花钱转成全局。比如你带了2个金币单位,战斗结束后会把金币单位的所有经验都给那个非金币单位。

 

Q:后续玩家基数上去了会考虑排位赛嘛?

A:已经基本做好了...怕分流没开OvO

 

Q:你们的盈利问题如何解决?

A:我们要先打磨好游戏,一点点拉升口碑。至于盈利,毕竟只要游戏变好了,这块也就不算问题了。目前我们已经迈出第一步,叫做“做出来”,接下来就是第二步,叫做“做好”。

 

Q:未来游戏要往什么方向发展,偏硬核还是更大众
A:应该是偏大众化走,但是我们尽可能会兼顾真实性。虽然这个很难,现实中没有先例,究竟如何形成体系的融入游戏,我们也在摸索和尝试。